L’innovation dans les lieux de visites culturels : les défis du digital

Une évolution nécessaire

Les lieux culturels tels que les musées ont depuis toujours été destinés à collecter, conserver et exposer des objets dans un souci d’enseignement et de transmission de la Culture. Or notre rapport à la Culture a bien changé ; l’arrivée à maturité des devices mobiles et autres dispositifs numériques, ainsi que la numérisation des collections et corpus culturels notamment, ont rendu accessible la Culture à tous, partout, en quelques clics.
Les musées et autres lieux de visites culturels ont donc dû faire évoluer la médiation de la Culture et des savoirs afin de remobiliser le public, et même tous les publics. Si les musées devaient autrefois se préoccuper seulement du contenu de leurs collections, ils doivent aujourd’hui se pencher sur le design d’expérience de visite et s’appuyer sur le transmédia pour proposer du contenu enrichi. C’est ainsi que réseaux sociaux, web 2.0, multitouch, géolocalisation, capteurs, nano-ordinateurs, sans-contact (RFID, NFC, BLE/iBeacons, …etc.) ont fait leur entrée dans les musées.

 

Vers une individualisation de l’expérience de visite

Les organismes culturels doivent aujourd’hui également faire face au paradoxe du visiteur : celui-ci désire de plus en plus une expérience de visite individualisée, avec des besoins ou envies qui lui sont propres – telles que la langue, les centres d’intérêt, vivre une visite passive ou active, recevoir de l’information ou participer à la découverte de celle-ci – et le besoin de partager et interagir avec autrui, faisant de la visite individuelle une expérience collective.

 

IPOP PERSONAS

 

Source: Museums and the Web 2014: Beyond the Screen: Creating interactives that are location, time, preference, and skill responsive; pour en savoir plus, cliquez sur l’image.
Exemples de différents procédés et outils ICT pouvant être utilisés pour individualiser et dynamiser l’expérience de visite :

  • Les applications mobiles à télécharger en début de visite, afin de pallier au potentiel manque de couverture réseau indoor comme dans une grotte ou un château médiéval par exemple – ou de saturation du réseau wifi – en chargeant les contenus en amont ; le smartphone du visiteur, équipé de cette application, devient alors un support de visite au même titre que les cartels descriptifs présents sous les objets ou œuvres d’un muse
  • Les capteurs, pouvant déclencher une réaction dans l’environnement de visite (une vidéo projetée ou un son contextuel par exemple) ou dans votre smartphone pour permettre la livraison de contenu enrichi à la bonne personne, au bon endroit et au bon moment
  • Le multitouch, rendant possible l’interaction physique avec une œuvre ou objet culturel et permettant au visiteur d’être acteur de son apprentissage et de sa visite
  • La géolocalisation indoor, s’appuyant sur les technologies dites « sans-contact » (RFID, NFC, Bluetooth LE ou encore iBeacons) ou sur des systèmes hybrides avec de la triangulation wifi, permettant par exemple de guider le visiteur sur un parcours thématique – on pourrait par exemple décider de voir seulement les objets en rapport avec la gastronomie, ou les éléments pertinents pour une visite avec de jeunes enfants
  • Les Open Badges, standards de la ludification, s’appuient sur le modèle de la chasse au trésor. Les visiteurs entrent des codes d’activités sur des bornes interactives (tablettes) ou en envoyant un sms ; cela leur procure des badges qui donnent droit à des récompenses bien tangibles (réductions à la boutique / au restaurant du musée par exemple) matérialisant ainsi l’acquisition de compétences, la validation d’étapes, lors de la visite
  • L’incitation à partager sa visite sur les réseaux sociaux, en incluant par exemple un espace dédié à la prise de photo permettant au visiteur de se mettre en scène
  • La réalité virtuelle ou réalité augmentée, pour immerger le visiteur dans le contexte de l’élément culturel (œuvre, lieu, objet) comme par exemple pour la grotte de Lascaux IV qui se dote d’un « miroir temporel » qui évolue suivant les saisons et la météo pour plonger petits et grands dans la préhistoire (en savoir plus : http://goo.gl/pLhCLi)
  • Et bien d’autres encore !

 

L’émergence de nouvelles strategies

Attention pour autant à ne pas tomber dans le trop d’enthousiasme pour la technologie et les innovations – application « gadget », myriade de tablettes inexploitées, vidéos qui n’apportent pas de valeur à l’expérience, trop de contenu poussé ou d’expériences à vivre dans un laps de temps trop court pouvant mener à l’agacement ou à la frustration – qui ne garantissent pas à eux seuls de remobiliser le public. Les conservateurs de musées ou curateurs d’expositions doivent alors élaborer une véritable stratégie numérique intégrant l’expérience de visite in situ, le système d’information marketing et la relation avant et après la visite. Pour cela il est crucial de connaitre ses missions, ses valeurs, ses actifs et ses besoins : quel est le projet dont l’accomplissement créera la plus forte valeur ajoutée, tant pour mes visiteurs, que pour l’établissement, maître d’ouvrage ou exploitant ?
Quels défis pour les fournisseurs de technologies ou solutions ICT nécessaires à la redynamisation des lieux culturels ? Bien connaitre son client, ses besoins et ses spécificités, pour le conseiller efficacement et lui proposer des solutions adaptées au lieu, au contexte, au public cible, afin que l’introduction du digital dans l’expérience de visite soit transparente pour le visiteur.

 

 

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