Réalité virtuelle : les business cases se précisent

Que ce soit au Mobile World Congress à Barcelone ou au CeBIT à Hanovre, les lunettes et les casques de réalité virtuelle ont attiré de nombreux regards de professionnels en Europe. Il faut dire que les produits présentés sont de plus en plus aboutis : Oculus Rift chez Oculus VR (devenue filiale de Facebook), Gear VR chez Samsung, Vive chez HTC, PlayStation VR chez Sony…

 

Une technologie d’abord tournée vers le gaming

Pour l’instant, le secteur du gaming reste l’application principale des lunettes et casques de réalité virtuelle. La technologie permet aujourd’hui de fournir des jeux 3D et du contenu vidéo 360° au rendu spectaculaire lorsque ces contenus sont développés spécifiquement pour la réalité virtuelle. La nouvelle expérience fournie par le trailer du jeu Ubisoft Assassin’s Creed en est un bel exemple. L’engouement est réel pour ce type de produits puisqu’en Allemagne, il a suffi de 48h sur le site amazon.de pour écouler l’ensemble des stocks précommandables de PlayStation VR alors que les livraisons ne sont prévues que dans 6 mois.

 

D’autres applications B2B possibles

Mais le secteur du gaming n’est plus le seul à développer des applications dans le domaine de la réalité virtuelle. Le cas du secteur immobilier est sans doute le plus connu. On devrait d’ici peu voir apparaître des sociétés immobilières disposant de casques qui permettront la visite virtuelle d’un immeuble ou d’une maison en vente pour de futurs acheteurs. Le secteur culturel devrait y voir un intérêt lui aussi. Alors que plusieurs concerts se jouent à guichet fermé, on peut imaginer une plateforme de vente de billets qui proposerait de se logger sur le concert via des lunettes de réalité virtuelle. Autre exemple : celui des conférences. Plusieurs sociétés développent actuellement des applications qui permettront d’assister à des réunions en donnant l’illusion d’un face à face, par la création d’avatars à l’aide de modeling 3D et l’installation de caméras 360°. Beaucoup de compagnies ont compris que la réalité virtuelle sera la prochaine grande innovation. C’est donc maintenant que doivent se développer les business cases afin de faire partie de cette « success story ».

 

Des contraintes encore bien présentes

  • Des restrictions techniques. Il en existe bien évidemment. La qualité de l’expérience virtuelle dépendra de la capacité du processeur de l’appareil qui fournit le service. Car l’intelligence demeure dans l’appareil associé aux lunettes (smartphone, console, …). La qualité de la connexion est également un paramètre essentiel à prendre en compte puisque de nombreuses applications nécessiteront l’usage d’Internet.
  • Le contenu. Il faut que les contenus soient pensés pour la réalité virtuelle afin que les lunettes et casques apportent une réelle valeur ajoutée à l’utilisateur final. Il se pose aussi la question de l’utilisation des données collectées à travers ces nouveaux outils. Quand on sait que Facebook a sorti sa propre version de réalité virtuelle, chacun est en droit de se demander comment seront sécurisées les informations utilisées dans cet environnement.
  • La compatibilité. Il faudra penser à la compatibilité entre les casques et les devices qui livreront le contenu. Le Gear VR de Samsung est ainsi compatible avec les Galaxy S7 et Galaxy S6 mais pas avec le Galaxy S5. Vous ne pourrez pas effectuer de mise à jour de votre OS sur votre Galaxy S5 puisqu’il faut que la technologie soit directement intégrée dans le hardware du device pour fonctionner. La question des écosystèmes fermés va également se poser rapidement. Car il se peut que vous ne puissiez pas télécharger une application ou un contenu si vous détenez tel ou tel modèle de lunettes. Un standard pourrait voir le jour, mais nul ne sait qui remportera encore la mise.

 

Malgré l’attraction qui règne autour de ces outils, ces quelques contraintes risquent de mettre un frein à l’évolution attendue dans ce domaine.

 

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